Wassermannnetzmeister
Zum Fischen verwenden Meermenschen Netze, um die Fische einzufangen und Keulen, um sie anschließend zu erlegen. Diese Kombination eignet sich ebenso für den Kampf und diese Spezialisten bilden wertvolle Hilfstruppen, die wohlfeil in der Schlacht zum Einsatz gelangen.
Meermenschen sind häufig in Kämpfe zu Lande verwickelt - auch wenn sie im Wasser kaum zu schlagen sind, sind sie an Land schwach. Netze gleichen die Langsamkeit und Schwäche der Meermenschen auf festem Boden aus. Ohne Netze wäre zu Lande an eine Verfolgung geschwächter Gegner ebensowenig zu denken, wie an erfolgreichen Nahkampf.
Anmerkungen: Diese Einheit kann ihre Gegner verlangsamen, so dass der verursachte Schaden des Gegners im Kampf sowie seine Bewegungspunkte um die Hälfte reduziert werden.
Information
Vorherige Stufe: | Wassermannnetzwerfer |
Nächste Stufe: | |
Kosten: | 46 |
LP: | 55 |
Bewegungskosten: | 7 |
EP: | 150 |
Level: | 3 |
Tag-/Nachteinfluss: | redlich |
ID | Merman Entangler |
Fertigkeiten: |
Attacken (damage - count)
Keule Nahkampf | 8 - 3 Wucht | ||
Netz Fernkampf | 8 - 3 Wucht | verlangsamen |
Resistenzen
Klinge | 0% | Stich | 0% | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Wucht | 0% | Feuer | 0% | |||
Kälte | 20% | Arkan | 0% |
Gelände
Bewegungskosten | |||
---|---|---|---|
Gelände | Verteidigung | ||
Berge | - | 0% | |
Burg | 1 | 40% | |
Dorf | 1 | 40% | |
Flachland | 2 | 30% | |
Gefroren | 2 | 30% | |
Höhle | 3 | 20% | |
Hügel | 5 | 30% | |
Küstennahes Riff | 2 | 70% | |
Pilzhain | 3 | 20% | |
Sand | 2 | 30% | |
Seichtes Wasser | 1 | 60% | |
Sumpf | 1 | 60% | |
Tiefes Wasser | 1 | 50% | |
Unbegehbar | - | 0% | |
Wald | 5 | 30% |